L’uso quotidiano delle tecnologie digitali condiziona l’event business – #d20

Schermata 2015-05-15 alle 11.35.32Quando il mercato Consumer supera il mercato Business
L’uso quotidiano delle tecnologie digitali condiziona l’event business

(nel marzo 2014 usciva questo articolo su Italia Convention)

Sempre più frequentemente le scelte aziendali sono condizionate da abitudini e strumenti personali.
Si pensi all’utilizzo del tablet e dello smartphone.
Partiamo dal dato che vede il tablet superare nelle vendite per unità, il personal computer.
Il tablet e lo smartphone sono entrati prepotentemente nelle nostre abitudini e hanno contribuito a rivedere il nostro modo di pensare e agire: le app ci permettono di navigare, di viaggiare, di essere informati in tempo reale, di videochiamare, di giocare (soprattutto se pensiamo ai nostri figli nativi digitali), essendo connessi sempre e ovunque.
Gli americani sono bravissimi a riassumere il concetto in acronimi: “Bring Your Own Device”, #BYOD su Twitter, è un driver ormai consolidato.
La rete è diventata 2.0, quindi interattiva e bidirezionale: chiunque può creare un contenuto, diventare editore pubblicandolo sul proprio blog e può prendere parte attiva e disintermediata nella narrazione che si svolge sui Social Media, costruendosi una propria “identità digitale”.
L’utente vuole ritrovare le stesse funzionalità in azienda, lo stesso tipo di comunicazione 2.0, possibilmente utilizzando il proprio device. La linea di confine tra comunicazione aziendale e identità digitale non è più così marcata, né in termini di strumenti né in termini di contenuti.
Nella creazione e nell’organizzazione di un evento digitale è necessario quindi interpretare questo cambiamento nella comunicazione e declinare le tecnologie per rendere smart, coinvolgente e “2.0” un evento. Alcuni esempi:

  • Eventi su più sedi collegate in videoconferenza e in streaming in tutto il mondo: una sfilata di moda o un’assemblea soci di una banca può essere organizzata su più sedi collegate in audio-video interattivi così da coprire più efficacemente mercati e territori differenti, ottimizzando gli investimenti, diversificando e arricchendo i contenuti e, perché no, rispettando l’ambiente. L’evento, con contenuti differenti, può essere trasmesso in streaming in tutto il mondo, fruibile dagli utenti remoti che non hanno potuto recarsi in una delle sedi interattive, dal proprio device accedendo al portale aziendale.
  • L’evento può essere arricchito con applicazioni multimediali interattive, tipiche del marketing di prossimità, che includano l’utente anche con il proprio device (#BYOD). In relazione all’applicazione e al concept dell’evento deve essere realizzata la rete più opportuna (wi-fi, RFID, NFC, …) per ingaggiare tutta la platea con modalità differenti. Una volta ingaggiato l’utente, l’app creata può consentire di effetture il voto elettronico, il download in tempo reale degli atti del convegno o scaricare pdf, video e materiale informativo degli espositori o del promoter. Poi con il wayfinder ci si orienta nelle aree o percorsi del congresso; con la realtà aumentata si può dare valore aggiunto a un articolo esposto, per esempio, inquadrando un’automobile con il proprio smartphone appaiono a schermo informazioni più dettagliate, oppure attragerso dei tag si possono inquadrare oggetti che non possono essere presenti nell’evento e vederli in 3d con contenuti dedicati o suggestionimultisensoriali. Infine l’integrazione con social network (faccio una fotografia dal mio smartphone, la pubblico su Twitter con menzione dell’account dell’azienda @nome_azienda e hashtag dell’evento #nome_evento; su un grande videowall dotato di touch screen vengono pubblicati in tempo reale i tweet con la possibilità di espandere la notizia). Infine, potrebbe non mancare un game che ingaggia in termini di infotainment gli utenti. Per realizzare attività di gaming, possono essere utilizzate tecnologie di visualizzazione estremamente differenti, dal videowall al tappeto al tavolo interattivo ai quali può essere applicata una soluzione multitouch. E’ possibile anche prevedere la profilazione dell’utente che coinvolto nel gioco lascia i propri dati e può essere ricontattato nel post evento.

Il solution integrator deve accompagnare questa evoluzione seguendo i Vendor più innovativi e completi e deve integrare la tecnologia più coerente al concept dell’evento digitale: multivideoproiezione, videoproiezione 4k (4 volte l’HD) per applicazioni 3D con occhialini, videowall in retroproiezione e multitouch screen per allestimenti particolari integrati in stand, totem multimediali per applicazioni di kiosk communication.
L’evento 2.0 ha una sua vita precedente all’evento stesso e successiva grazie ai contenuti nati durante l’evento che possono animare i social media e la presenza dell’Azienda organizzatrice sui social network.
Per questo aspetto è fondamentale progettare un concept dell’evento che abbia in se contenuti virali e di interesse sociale.
Tutto ciò per dire che organizzare con successo un evento oggi significa introdurre competenze nuove in termini di event management, sono finiti i tempi in cui definito il concept e il budget si procedeva allo sviluppo dell’idea per arrivare alla fine al noleggio di tecnologie specifiche. Oggi progettare un evento significa mettere in campo soluzioni multimediali da subito, progettare le soluzioni, scegliere le tecnologie più adatte e coinvolgere chi partecipa fin dalla fase pre evento per lasciare nel post evento tracce del messaggio e del concept, monitorando anche il Roi (ritorno sull’investimento).

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Informazioni su alexcurti

se vuoi costruire una barca non radunare uomini per tagliare legna, impartire ordini e dividere i compiti, ma insegna loro la nostalgia per il mare vasto e infinito.
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